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Projetos trocam experiências para desenvolver jogos sobre cidadania digital

By adminCombate on setembro 30, 2025setembro 30, 2025

Estabelecer conexões, desenvolver novas ideias e abrir espaço para parcerias. Esse foi o objetivo da reunião realizada na segunda-feira (29/09), em que a equipe do projeto de extensão Combate à Desinformação nos Campos Gerais conheceu e conversou com integrantes do Projeto Internet e Igualdade de Gênero, vinculado ao Laboratório de Estudos de Gênero e História (LEGH/CFH) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

A iniciativa interdisciplinar, financiada pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (FAPESC), tem como foco o enfrentamento da misoginia nos ambientes digitais. O LEGH, em parceria com a organização Prototipando a Quebrada (PAQ), produziu o jogo digital “Lelê e as Ameaças no Metaverso”, que busca desconstruir estereótipos e preconceitos por meio de uma abordagem lúdica.

Voltado para estudantes dos anos finais do ensino básico, a proposta foi construída a partir de estudos, rodas de conversa e de uma pesquisa realizada durante a 21ª Semana de Ensino, Pesquisa, Extensão e Inovação da UFSC. Um formulário, respondido por cerca de 200 jovens no evento, coletou percepções sobre jogos e diferentes formas de violência, servindo de base para a estrutura do game.

Segundo Janaíne Kronbauer, bolsista vinculada à iniciativa, a proposta do jogo nasce da necessidade de reforçar um direito básico muitas vezes contestado nos espaços digitais. “A busca vem de apresentar uma perspectiva absolutamente legítima, mas que ainda é alvo de ataques e de violência feitas especialmente dentro do ambiente virtual”, destaca.

Já para Elaine Schmitt, uma das coordenadoras da ação, o trabalho busca estimular um olhar crítico sobre o uso da internet e sobre a convivência nesse espaço. “Precisamos pensar quais são as formas da gente diminuir e também denunciar as violências dentro da internet”, afirma.

Para o projeto Combate à Desinformação nos Campos Gerais, o contato reforça a possibilidade de cooperação entre iniciativas que compartilham o propósito de desenvolver recursos educativos voltados ao senso crítico, à cidadania e ao combate a crimes no ambiente digital. A aproximação também abre espaço para que o grupo avalie a incorporação de ideias semelhantes em suas próprias produções, como a possibilidade de desenvolver uma versão online do jogo “Real ou Fake?”.

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